GQ habla con los diseñadores de producción de Pobres criaturas sobre cómo dieron rienda suelta a su creatividad en un escenario artesanal y cómo es trabajar con el «intrépido» Yorgos Lanthimos.
Por Xuanlin Tham.
Pobres criaturas, de Yorgos Lanthimos, es un alegre torbellino de colores, texturas y rarezas. En la forma de un cuento a lo Frankenstein protagonizado por Emma Stone en el papel de Bella Baxter, una mujer reanimada con un nuevo cerebro que madura rápidamente en un viaje de descubrimiento, la película nominada al Oscar nos transporta a un universo de fábula con un seductor toque morboso. Que si tranvías en el cielo, que si animales que son mitad perro, medio ganso, que si máquinas de digestión externa que producen burbujas gástricas… El mundo de Pobres criaturas es bello, pero aun así no teme eructar en voz alta.
El universo visual de Pobres criaturas comenzó con una pizarra en blanco, al igual que ese nuevo cerebro vorazmente curioso de la protagonista, Bella, y es fruto de la colaboración entre la directora artística Shona Heath (colaboradora durante muchos años del fotógrafo de moda Tim Walker) y el diseñador de producción James Price (Paddington 2, El clan de hierro…). Antes incluso de leer el guion, Heath y Price sabían que Lanthimos quería que el mundo de la película se construyera desde cero al completo. La perspectiva era tan emocionante como desalentadora: «Te quedas en plan, Qué guay, y luego dices, Mierda, hay muchas cosas que hacer», explica Price, riendo. «¿Quieres construirlo absolutamente todo?».

Cuando el mundo entero es tu cáscara imaginaria, y tienes la tarea de convertir esa cáscara imaginaria en un plató de cine, ¿por dónde empiezas? Lanthimos solo dio a Heath y Price cinco imágenes como referencia para la película, una de las cuales era una sección ampliada de un cuadro de El Bosco, El jardín de las delicias. Este cuadro se convirtió en una parte intrínseca de la «biblia del largometraje, el material de ADN de lo que debería ser el resultado», afirma Price.
«Hay diferentes universos en ese cuadro, desde el Infierno hasta el Cielo: muestra la humanidad, la realidad, la muerte, la destrucción, la fantasía… Todo», dice Heath. Esa arquitectura como carnosa de la obra de arte de El Bosco, «rosa, pero también con venas azules», influyó en gran medida en las texturas viscerales y corporales de Pobres criaturas. Los elementos de la anatomía humana se transponen a las superficies externas de la película con humor caprichoso. Los interruptores de la luz del burdel parisino en el que Bella acaba encontrando trabajo siguen el modelo del clítoris; en la casa en la que vive con el científico loco Godwin Baxter (Willem Dafoe), el techo parece el cartílago de una oreja. Inspirada en la sección transversal de un cerebro, la textura ondulada de las paredes del salón de Baxter se debe a una técnica de albañilería que, según Heath, es común en los exteriores de los edificios londinenses, llamada «rusticación». «Esa idea de estructuras y texturas que remiten a la medicina fue algo que utilizamos durante toda la película», continúa. «En nuestros sueños, Baxter era también un arquitecto y diseñador brillante».
La paleta corpórea de Heath y Price también influyó en las decisiones sartoriales maravillosamente excéntricas de la diseñadora de vestuario, Holly Waddington, para Bella: volantes que parecen de carne y hueso, dramáticas mangas onduladas que parecen casi pulmones… «Holly se nutrió de esa sensación anatómica: tonos carnosos, plásticos, látex, cosas asquerosas convertidas en cosas preciosas», asegura Heath: «Bella siempre era como una niña con un baúl de disfraces; todo lo que debía estar dentro estaba fuera».

En la era de los estudios, cuando la mayoría de veces se recurre al CGI, Pobres criaturas es una excepción. Price y Heath confirman que esa nunca fue una solución que Lanthimos quisiera en el plató: «Con Yorgos, nuestra respuesta nunca podía ser la pantalla verde», dice Heath. El director quería una película lo más artesanal posible: Pobres criaturas utilizó tecnología como pantallas LED que proyectaban cielos tecnicolor, pero los combinó con el arte cada vez menos frecuente de las técnicas del viejo Hollywood, como los telones de fondo pintados y las miniaturas.
La sensación surrealista y diorámica de algunos de los decorados de Pobres criaturas —una vertiginosa barriada desértica en Alejandría, los caprichosos tranvías que surcan el cielo en la fantástica interpretación de Lisboa que hace la película, e incluso su réplica del Puente de Londres— se debe a la naturaleza meticulosamente artesanal de las miniaturas. Pobres criaturas fue la primera oportunidad que tuvo Price de utilizar las técnicas que había estudiado en la universidad con las películas con las que creció, como En busca del arca perdida o Star Wars. “Pero no teníamos la presión de hacerlo todo realista: Yorgos creía que íbamos a crear una nueva estética, y al final tenía toda la razón”, reconoce Price.
La insistencia de Lanthimos en construir el mundo de la película en la medida de lo posible condujo a Heath, Price y su equipo a través de intrigantes madrigueras de conejo. Para crear físicamente la burbuja de eructos de la máquina de digestión de Baxter, los diseñadores probaron de todo, desde vidrio soplado hasta chicles «muy extravagantes», antes de recurrir finalmente al CG; para crear las mascotas híbridas de Pobres criaturas, trabajaron con el equipo de VFX para unir imágenes reales de gansos y otros animales de granja corriendo por pistas hechas con barras de gimnasia en el plató, porque Lanthimos quería rodar con animales reales, no con CG. Los títulos de los capítulos de la película, cautivadores y de ensueño, que señalan el viaje de Bella de una ciudad a otra —Heath los describe evocadoramente como “postales surrealistas en movimiento”—, también eran lo más reales posible. «Teníamos a Emma Stone flotando en un trozo de cerebro que construimos en un tanque», dice Heath: “Todo era físico. Para la extraña superficie líquida sobre la que está flotando, trabajamos con un artista que emulsiona líquidos y gases”.

Trabajando a un ritmo que Price describe como «implacable», y teniendo que crear simultáneamente desde miniaturas para Alejandría hasta enormes paisajes urbanos sonoros con edificios a tamaño real para Lisboa, los momentos más brillantes surgieron de un enfoque de «vamos a por todas» a la hora de resolver problemas. Heath recuerda que no sabía cómo debía viajar Bella a Lisboa y se le ocurrió dibujarla sobre un gran pez: «Recuerdo que Yorgos dijo: ‘Sí’. Dios mío, si eso le gusta, significa que hay un montón de cosas más que le van a gustar», dice. Y añade: «Me volví un poco más valiente a la hora de ofrecer ideas ridículas, que a menudo eran demasiado ridículas». Cita una propuesta descabellada de construir París a la mitad de su tamaño, para que todos los edificios quedaran a la altura de los hombros: «Probablemente fue buena idea que no lo hiciéramos. Creo que habría sido una decisión demasiado rara».
«Pero Yorgos es intrépido», asegura Price: «La mayoría de los cineastas quieren ir sobre seguro, pero él dice: si hay un 40% de posibilidades de que esto funcione, vamos a intentarlo».
Fuente: GQ
